第二百九十五章 做内部测试

  目标软件的两人坐电梯下楼。艺术总监对张淳说:“我觉得这游戏绝对好玩!这次五月的对决,大神稳赢了!”

  张淳同样在比较着两款游戏。根据他刚才的体验来看,王不负将角色扮演类游戏中“技能”的玩法挖得很透。这个玩法相比于在电视上播放的新版的战斗,肯定更有意思。

  这算是一个优势。但无法像艺术总监所说的压倒。因为还有两个显而易见的优势,3d引擎带来的技术提升,和拥有无限惊喜的随机性。

  将“技能”挖透,只能说扳回一局。真正的胜负依旧难言。张淳感觉,国内玩家为了支持青瓷科技,销量在国内是能保证的。到了欧美市场,依旧会很危险。

  张淳之前就和暴雪打过一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款游戏,也是打算和暴雪的同时发售。

  但那时是张淳主动凑过去的,他看准了在国内没有代理,更重要的是没有制作中文版本,游戏体验相对较差。所以张淳想要借着那款游戏的东风,乘机上市自己的。

  这次青瓷科技和暴雪乃是正面对决。暴雪推出一款超精品游戏,在国内还有龙游公司那样的强力代理商做推广,并且拥有五天的先手优势。王不负面对这样的竞争,就算做了街机化的战斗部分。结果也不好说!

  相比于张淳的冷静,艺术总监就盲目多了,大神购买并且使用了他的策划,并且演绎得青出于蓝而胜于蓝,这实在是让他骄傲不已。回到目标软件后,艺术总监依旧激动,拉着人到处说这事。

  目标软件的员工们初听时,都有些摸不着头脑。把招式衔接起来?接着打个分?不知道好玩在什么地方。

  类似的东西,在角色扮演类游戏中都有啊。比如说在打boss时,第一招应该释放提升主角能力的技能;接着用出威力小、但是能给敌人上状态的技能;最后再开始输出。等自己或敌人的状态消失。就要周而复始地来一下。

  直到他们听了艺术总监的详细解释。这才有了个大致的概念。原来,在arpg游戏里,将技能按着特定顺序排列,居然按着右键就能自动释放出连招。同时另只手可以按动键盘影响连招的质量。

  连招要是杀掉怪物。还会根据玩家对技能的选择和按键的能力。来给出评分。决定给予什么档次的奖励。

  这样听起来,他们就心动了。他们连最简版都没有玩过,只靠听讲。无法明白其中的操作感。他们根据已经看到的画面,想象着连击分数对游戏性的提升。

  最令人惊喜的就是无比丰富的随机性。可谁都知道,打出极品的几率很渺茫。如果玩家能通过努力,人为提升出极品的几率,肯定更令人惊喜。

  青瓷科技要做的游戏里,正好可以人为提升几率。按着玩家的选择、玩家的表现来决定奖励品的档次,更能令人乐此不疲!

  可……他们回想在电视上看到的演示画面,仍然心中难以给两款游戏分高下。

  所以他们更加期待五月的到来,到时候就能亲自比较这两款游戏了。

  这种龙争虎斗的盛况,以前何曾见过?不论青瓷科技是输是赢,对旁观者来说,都是幸事。起码这次,国外要出一款游戏时,中国有一家公司可以与之对决。

  ……

  相比于外界的竞争心态,王不负真的平静很多。他做arpg游戏可不是临时起意、憋着搞暴雪一波,而是去年十月份就开始做的规划了,最终目地是为了年底推出的正传做铺垫、介绍世界观的。

  再加上本来就应该在去年六月份发布。暴雪却拖到今年四月底发售,王不负觉得这和自己没有丝毫关系。

  还没人告诉过他,北方暴雪的几个创始人会决定跳票,就是玩到了,受到游戏的画质和随机性启发,所以决定改进……

  王不负觉得和自己撞上,纯粹就是巧合。巧合就不用多费心,他把自己的游戏做好就行了。

  既然是角色扮演类游戏,人物的属性、技能、装备都是用来给玩家提供代入感的道具。属性没有什么花花绕。他现在先把技能这部分做好。

  他要求所有做出来的技能,都要移植到小游戏中。和去年在青瓷大厦内部测试小游戏一样,让整个青瓷大厦的人都参与技能组合成连招的测试。

  既然有几十种技能可供搭配,王不负就希望技能的搭配充满多样性。不要出现一个最优配合、所有玩家都只盯着最有效率的那个去用。而要丰富多彩,这样多人模式也就好玩了。

  另外,他也想知道只有五个技能可以组合是不是太少了点。如果增加到六个、甚至八个会怎么样?

  还有,技能组合中可以重复使用某个技能么?是必须用五个完全不一的技能进行搭配,还是允许同个技能在一个连招中数次出现?

  这些都需要慢慢地测试。

  服务器搭建完毕后,青瓷大厦的员工们就接到了内部邮件,让他们自愿下载这个版本的小游戏,试验技能组合。

  小游戏大家都很熟了。虚拟的塔防城池,就好像养个超级乖巧的小宠物一样,不烦不闹,两三天不上线也没什么。上线以后,它也不能给人提供什么刺激,但玩家用掉积攒的资源。再看着屏幕中的十根大蘑菇射兽人,就感觉非常的放松。

  大神要用小游戏的平台,试验新游戏玩法。大厦中其他员工们有些好奇,想知道王不负打算拿什么和对抗。

  听说是“技能组合”,这个就是王不负的法宝么?

  测试用的小游戏和他们平常玩的都一样,只是可操作角色删掉了术士和昌平君,只留下了古越剑侠。古越剑侠的技能也改成了四个。

  在给目标软件看到的三个技能的基础上,王不负那边又做出来了个新的技能,所以就是四个了。

  原来五个技能,还给删了一个……四个技能怎么组合?

  员工们看着说明。弄懂了。原来新增了个“连招编辑器”,可以把这四个技能按着特定的顺序排列起来,然后照顺序自动释放!

  抱着试试看的想法,他们随便组合了一下。大多不怎么成功。因为四个技能中。有一个是伤害技能。可以打出非常可观的连击数量,但是角色自身的硬直时间也较长。放在连招中间,就会导致接不上。连击数断掉。

  要是一次就成功,反而无法让人有什么感觉。这样的小失败更吸引人投入其中,毕竟谁会跪在这种小挫折的面前?他们研究了四个技能,在心中估算了下,终于将技能按着不同的方式排列了出来。

  看到古越剑侠冲过去撞在兽人身上,打晕它、接着将其挑飞,然后哗啦啦啦地连砍。员工们只是按着右键而已,没想到游戏里的人物居然做出了这么夸张的动作。

  员工们从未想过游戏能这么玩。就连目标软件的艺术总监,想出这个创意的初衷,也是希望玩家把注意力更集中在游戏主角的动作上而已,没想到真的呈现在游戏上,会是这样!

  果然还是那句话,产品没做出来,谁也不知道真正自己想要的是什么。员工们以前都能接受rpg游戏你打一招我砍一剑,却从没想过其中的不合理。直到看到了这个连击,才眼界大开,觉得这样的战斗才是他们真正想玩的。

  等他们再知道了还能用按键增强来加强技能的威力,顿时更加惊喜。

  四个技能,哪怕只是给每个技能都按出一个增强键,技能效果都会产生变化。更别提三个按键、“3+3”的按键了!

  少许人天生就喜欢走捷径,没有路也能淌出一条路来。比如说曾经自称“开盖狂魔”、做外挂的王瀚琨,立刻就开始悄悄做模拟按键的软件。让他享受的不是玩游戏,而是破坏规则的这一过程。

  不过王瀚琨的行为很快就被王不负在后台注意到了。把这人临时调去安全盒团队,专门让他用各种方式做模拟按键的软件,和安全盒的团队展开攻防。

  有些人则很适合这个玩法。像孙一峰,按起键来就很轻松。他在自己办公室里练了两次,就全程按出“3+3”来了,最后一个技能更是可以按出终极的“3+5”出来!

  他确定了几次,知道按得绝对稳妥,于是在自己的办公室里呆不住了。得意洋洋地走出来,准备见机装一把。

  今天午休时,员工们都在挑战连招,有的按得出来,有的按不出来。孙一峰不管看到什么,都在旁边啧嘴。

  其他员工都知道孙一峰是青瓷科技里专门打游戏的,不去惹他。只有周毅不信邪。周毅之前一番努力,终于能在四个技能中,稳定地放出三个“3+3”出来,特别得意。当着孙一峰的面显摆起来了。

  只听键盘“噼里啪啦”、“噼里啪啦”地乱响,然后一个停顿,接着又响起一阵敲键盘声,周毅在释放第三个技能时休息了一刻,总共放出了三次“3+3”出来。这在员工中间已经很强了。

  ps:手机晚上没充电,没听到闹钟声,更迟了半小时。抱歉。虽然更迟了,但还是想要张推荐票……

  ...

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