第四百三十一章 设计新游戏

  青瓷商城绝对是个前所未见的挑战者。龙游国际上下,只能眼睁睁地看那个电商平台逐步筹备起来,精神紧绷,草木皆兵地监视着王不负一举一动,准备随时见招拆招。

  “王不负……”龙游国际的董事长把一本商业杂志放在桌前。那杂志的封面,就是彩色的王不负照片。

  过去他遇到对手时,都会把那些对手的照片放在桌上,以时刻提醒自己。现在他把王不负的图片拿出来,说明他认定了,王不负成了龙游国际的心腹大患。

  ……

  被一家年营业额超过两百亿的大集团,当成心腹大患的王不负,却没有自觉。他正在穿个大背心,满头大汗地在厨房里掂着锅子。

  一边炒菜,王不负一边想着的正传。他的工作重心,已经转移到了新游戏上去。青瓷商城的建设,他只要每天关注一下就行。

  和仍然受到限制的游戏行业不同,没有任何人能阻碍电商的爆发式发展,王不负信心十足,不需要多耗精神。

  王不负的主业仍是游戏。早已开始了场景、人物的建模工作。而王不负必须要在这几天,为游戏做出最终的设计。但问题是,王不负现在有多达五份的策划。

  每个策划,都是一个“大作like”。这和等临时想的游戏不同。王不负从很久以前,就开始想该怎么做了。他的想法。也很容易就受到各种划时代大作的影响。

  玩到,王不负就想,要不然做一个潜行类的游戏?游戏难度更高些,需要玩家关注游戏中的各种细节,会很有沉浸感的。

  再玩到了,王不负想,还是做自由度高的游戏吧。把幻想世界当成第二人生,把主角当成另一个自己,给玩家呈现的不只是游戏,更是他们一辈子都不会忘记的旅程。

  等玩过了。王不负就想做艺术气氛浓厚的游戏。加入各种各样的隐喻,震撼玩家的心灵。

  还有、……这些大作,都对王不负造成了影响。使他对的方向产生了动摇。

  难就难在这里。几种不同的风格,到底应该选择哪一种?

  也就在这几天要决定了。否则谁都不知道要把游戏做成什么样。怎么做?

  这几天来。王不负把以前的想法都归纳一遍。他自己得先想明白。到底想玩的,该是个什么摸样。

  起码有一点是可以认定的。最终做出来的,不应该是给这个故事无脑地套上某个未来大作的壳。虽然那样做起来很简单。但这无益于王不负提高自己的能力。

  以前,王不负都是先想出一个模板游戏,把内容换成自己的,再往里面加些新奇的玩点。从到都是这样。但这是知其然不知其所以然,不能真的让王不负进步。

  王不负这次要换个方式。要根据内容,做最合适的游戏设计。记忆里的那些大作,应该作为玩法的参考,而非模板。

  同时,这也是个归纳、整理的机会。通过这个王不负最想做的内容,他得以把脑袋里的各种玩点都拿出来,做个评估。挑选出最适合搭配在一起的各种元素。

  吃完了饭。两个小女孩在夏瓷房间准备考试,王不负则在自己的房间看着笔记本电脑。反复看着那些自己曾经想到、为之兴奋、激动地记录下来的那些东西。

  看着看着,自然而然地就想起了过去的回忆,王不负忍不住笑了。

  游戏的类型,他确定为开放世界。但不能像那样,出现大量和主线无关的场景。主线加上支线剧情,应该填满80%的地图。为了不让游戏变得啰嗦,这些剧情绝大多数都是为了丰富世界观存在的。

  游戏最核心的部分,就是战斗了。这部分王不负考虑了很多,也评估了其他游戏的战斗。

  角色扮演游戏的战斗,通常都只能做得很简单。因为无论是回合制还是即时制,一次只能攻击一下。玩家自然而然地会选择最省力、或者威力最大的一种攻击技能。战斗的过程很快就会失去乐趣,变成为了杀死怪物得到回报的走过场。

  动作游戏的战斗和角色扮演游戏不一样。要放出华丽的技能,需要玩家有优秀的搓招能力。这在国外可能有玩家基础,但对国内的玩家来说,动作游戏太难玩了,学习门槛太高。

  王不负琢磨过了很多游戏后,打算把的战斗,分成两类。

  普通的攻击是其中一种。战斗方式和普通的美式rpg游戏差不多。类似于中的战斗,一刀一枪地慢慢砍。

  普通攻击可以升级,升级方向是那个样子。随着游戏的进度,普通攻击会逐渐变得非常华丽。

  另一种是玩家释放技能,做得类似于“可定制的电影片段”。

  中,会做进去大量华丽无比的技能。青瓷科技有优秀的战斗设计师莫提,能源源不断地往外飚各种令人惊叹的动作视觉创意,不人尽其才就可惜了。

  这些技能用何种方式释放呢?按着王不负的想法,既不是传统的左键右键各绑定一个技能,也不是按键搓招这种。

  “可定制的电影片段”,就是玩家想要释放技能时,按下一个按键,游戏便暂停时间,弹出一个自定义的技能释放框。

  在暂停的时间里,玩家可以自行组合要释放的技能。组合好之后,再恢复游戏,一次性地释放出去。玩家仿佛看电影一样,看着游戏角色在接下来的几秒时间里,打出华丽的组合攻击。

  游戏主角的暂停时间能力,取代了一般角色扮演类游戏的“法力值”概念。作为游戏主角的核心能力,自然也需要随着游戏的进度而逐渐升级。

  从一开始只能一放出两三个技能,到后面一次性组合十几个技能,也可以越来越频繁地使用这种能力。

  游戏主角的这个能力,不仅仅可以用来打boss或者精英怪。技能除了大威力的单体攻击,也有范围攻击、冲刺技能等等。

  在设计技能组的时候,玩家可以深度自定义接下来的一系列攻击。拿冲刺技能来说,冲刺的方向、距离,都可以自行设定。

  面对一群小怪时,玩家可以组合出一个左突又冲的技能组,先在一个地方释放范围攻击,用大招秒掉一群小怪,再冲到另一个地方,去秒掉另一群小怪。

  这个玩法,并不是王不负的凭空创造。在很多游戏上都有变种。比如说目前的国产rpg游戏,为了降低游戏难度,就有“自动战斗”的设定。玩家可以抱着手,看着游戏主角不停地使用自动攻击,干掉怪物。

  在即时策略游戏中,也有“憋出一大坨兵,然后框起来点个地方去进攻,接下来只要看戏就行”的玩法。

  和常见的“点一下鼠标”、“按几个数字键”或者“搓手柄”的战斗方式比起来,王不负准备用在中的战斗方式,既不缺少操作,却不缺少视觉效果。

  普通攻击是正常的玩法。施放技能的玩法,只是把操作和视觉割裂开来,先完成所有操作,再一次性看全部的视觉效果。

  战斗结束后,依然能得到战斗奖励,并未改变“即时反馈”的游戏本质。

  根据面对敌人的不同,和玩家自己的喜好,不同种类的技能完全可以搭配在一起。在丰富了战斗内容的同时,还降低了玩家的上手门槛。按一个键暂停游戏自定义技能,这个谁都能操作得出来。

  王不负在笔记本电脑上,把这个想法记录下来,准备作为正式的游戏设计。

  写在纸上的设计,太大而化之了。王不负得在脑子里,生成一个详细的画面才行。越详细越好,越是详细,他就越是能将各做细节说给员工们听,再用程序实现。

  他是以作为蓝本的。的普通战斗,在刚开始时,就是很常见的“鼠标左键攻击,右键视武器的选择,可以使副武器攻击,或者是格挡、弓箭的瞄准等”。随着升级会按着玩家的选择出现变化,但还是很无脑,也很枯燥。

  在杀掉敌人时,有几率会触发击杀特效。镜头为第三人称视角,玩家不可操作,看着主角斩杀敌人。这种电影级的片段,有些类似技能释放时的战斗玩法。

  把这个不可操作的击杀特效,变成可以自定义的画面。“随机触发”变成“玩家可控”,玩家一番配置,设好了各种技能之后,就开始按着玩家的选择,播放技能组的画面。

  配合声效、动作、镜头晃动、光影,血腥效果,尽可能地放大那几秒钟的视觉刺激。

  一部电影的精华部分,往往也只有几十秒钟而已。目前的游戏虽然在画质上无法和电影相比,但在表现形式上,则要比电影自由得多。

  玩家只要隔上很短的一段时间,就能让游戏主角按着自己的想法做出行动,看到一次视觉盛宴。当然会非常震撼。

  ...

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